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2012. 1. 8. 23:53 - Bengi

클라우드

개인적으로 클라우드 시스템에 대한 크나큰 반감을 갖고 사는데, 이건 분명 내 정보가 어떤 회사 서버에 박혀 있을 이유가 없기 때문이다. 클라우드 시스템은 분명 클라이언트에게는 언제 어디서나 접속이 가능한 데이터 덩어리들을 제공해주는 이점이 있긴하다. 하지만, 데이터 덩어리들이 중간에 가로채지거나, 없어지거나, 변형될 소지는 분명히 있으며, 기업은 그것에 대한 책임을 100% 지어줄 수 없다는 단점이 너무 크다.

기업은 구름 속에서 자신의 모습을 감추고 있고, 그렇기 때문에 기업을 믿을 수 없다는 게 한 줄 요약이라고 해야하나.

클라우드 시스템이 미래의 모든 걸 책임 져줄 것 처럼 말하면서 PaaS, IaaS 등등등... 이런 저런 개념이 등장하고 있지만, 그와 동시에 데이터 보안, 규격화된 암호화 방식 등에 대한 논의는 상당히 소홀히 하고 있다. 웹 스토리지 형식으로 데이터를 동기화 하거나 백업을 할 수 있는 서비스는 우후죽순 생겨나고 있지만, 다들 데이터에 대한 안전성을 책임을 지켜주지는 않는다.

과거에 하드디스크가 망가져서 수 많은 사진들과 작업하던 데이터가 날라간 적이 있었는데, 그 당시에 HDD를 제조한 제조사에서는 책임을 져 주지 않았다. 자신들을 물건을 팔았을 뿐, 데이터를 판 것이 아니기 때문이었고, 나는 HDD의 플래터를 새로 갈아 하드를 사용 가능하게 할 것인지, 아님 하드를 버릴 것인지 둘 중 하나를 선택하도록 강요를 받았다.

클라우드도 별반 다름이 없다는게, 이 쪽 지론이다. 현재 대부분의 서비스는 서비스 이용 조항에 데이터에 대한 보존 의무를 회피하는 조항을 넣고 있다. 만에 하나, 서버가 해킹을 당해 데이터가 다 날라가도 당신의 데이터가 복구되어야할 이유는 없다는 것이다.

// 사족을 붙이자면, 결국 하드 데이터는 삽질 끝에 복구를 시켰다. 하지만 클라우드 상에 데이터가 있다면 그건 불가능할 것이다.

"클라우드를 버릴 것인가?" 라는 문제는 속단 할 수 있는 건 아니다. 아직 걸음마 단계의 -하지만, 3~40년 전부터 연구되왔던- 기술을 안전성 문제로 포기하자는 쪽을 선택할 수는 없는 것이다. 그렇다고 기업 기반의 클라우드 서비스를 운영한다는 것은 그닥 마음에 안드는 일이다. 그렇다면, 개인의 가정에 서버를 놓고, 그 서버를 통해 클라우드를 실현시킨다면 된다는 것일까? 가능하다고 생각한다. 분명, 가능성이 있는 부분이라고 생각한다. 과거부터 Geek이나 Nerd들은 그런식으로 자신의 컴퓨터를 외부 언제어디서나 접근을 할 수 있도록 만들었고, -사람들에겐 생소한 ssh를 쓰지만- 그를 통해 언제나 자신의 데이터 덩어리에 접근할 수 있었다. 그것을 보고 사람들은 기회를 봤고, 클라우드를 좀 더 쉽게 실현 시키려는 노력을 해왔다. 지금와서 Linux 기반의 Pogo Plus 같은 제품이 ssh를 대체하고 있고, NAS 같은 녀석들이 점점 가격대가 낮게 형성됨에 따라 가정에 NAS를 들여놓는 경우도 생기고 있다.

하지만, 이것이 기업의 서비스를 따라 잡을 수 있을지는 아직 의문이다. 클라우드 서비스가 정형화 되지 않은 상태에서 오픈 소스 기반의 Pogo Plus, 원래는 기업용으로 쓰이던 NAS 같은 녀석들은 사람들이 쓰기에는 너무 버거운 녀석이다. 설정 과정도 -간편해졌다고 하지만- 상당히 복잡하고, 그걸 제대로 활용하기 위해서는 부차적인 IT기술도 알아야했다.

해결방법은 새로운 방식의 클라우드 서비스를 만드는 것이다. 단점을 줄이고, 장점을 살리는 방향으로 제품을 만드는 것이다. 근데, 그걸 만드는 걸 본 적이 없고, 그래서 이 쪽이 되지도 않는 실력으로 만들어 보려고 하는데, 시기가 정말 안 좋다. 정말 안 좋아서 미칠거 같다. (....)

// 오랫만에 장문의 글 쓰기.
// 머릿속에 돌고 있는 걸 대충 끄적여 봤는데, 영문 서적 번역해서 옮긴 듯한 느낌이다. 글쓰는 실력 많이 줄어들은 듯. 
  1. 음;; 딱히 현재에는 불편을 못느끼겠지만 회사 데이터베이스에 내 정보가 저장된다는게 조금 꺼림칙하긴 함.

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2011. 11. 18. 00:01 - Bengi

여성부는 나의 원쑤 - 그렇다, 너 게임산업 망칠려고 작정했지?

요즘 잉텐션이 폭발을 하고도 남아서 주체를 못하는데, 뭐 글 하나 끄적거리고 싶은게 생겨서 이렇게 써봅니다. 

여성가족부가 게임 셧다운제와 그에 관련된 각종 법안 덕분에 게임 업계가 다 갈아 엎어지는 상황이 일어나고 있습니다.

명분은 아이들의 "수면권 보장"

분명히 저 때만하더라도, 그토록 중요한 "수면권"이 침해 당한 이뉴는 게임이 아니라 "신성하신 학원 강의" 때문이거나, "말도 안되는 학교 숙제" 때문이었던걸로 기억을 합니다. 뭐 학원 끝나고 시간 나면 밤 12시 쯤에 게임 한 판 뛰고 자는 건 일과였습니다. 아님 새벽 6시에 일어나서 컴퓨터를 켜서 게임을 하는 경우도 있었죠. 네 제 인생이 이랬습니다. 중간에 학원 다 때려칠거 다 때려치고, 공부 좀 손 놓았을 때 간신히 학교 끝나고 게임할 시간이 생겼죠. 근데, 10시 이후에 게임 셧다운이라는 어처구니 없는 법규를 들고 와서 학생들을 들볶고 있습니다. 저 처럼 사는 학생들은 어떻하나요? 아니 이런 학생들이 널려 있는데 그런 학생들은 뭘 하고 사나요? 설마 기계처럼 집 - 학교 - 학원 - 집이라는 순환구조라도 돌라고요? 게임은 어른이 되서 하라고요? 아님 뭐 게임은 악이니 하지 말라고요?

지금 이 법안 통과로 상당히 많은 일들이 일어나고 있습니다. 소니의 경우 PSN에서 16세 이하 유저들을 가입 받지 않는 조처를 취했고, (분명히 나이 조작으로 뚫겠지만) MS의 경우 엑스박스 라이브 유저 전체가 모두 셧다운제 적용을 받는 상황에 직면했습니다. 소니, MS 모두 어처구니 없다는 반응을 보였다고 하는데, 법이 이런데 뭘 어쩐답니까. 지켜야죠. 그래서 이런 말도 안되는 짓을 하고 있습니다. 지금 다 피해를 보고 있습니다.

// Xbox LIVE와 PSN도 셧다운, “난감하다” 소니 “미성년자 심야 차단은 현실적으로 불가능” : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=912972&category=102
// XBLA 이어 PSN도 `셧다운제` 규제... 18일부터 적용 : http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=10&ymd=20111115&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=&mission_


네, 얘네들 왜 이런 조치를 취했을까요? 지금 성인유저까지 차단하는 미친짓 하는 이유가 뭘까요?

못 골라내요. 초중딩들 주번 빼다 쓰면 끝인데. 요즘 중궈 사이트 한 두개만 들어가서 주민번호 긁어오면 게임 아이디 하나가 탄생합니다. (근래에 저의 주민번호로 넥슨 아이디 하나가 탄생했더라고요. 기쁩니다. 중국까지 제 신상이 퍼지다니 >_<) 그런데 그걸 막겠다고요? 어떻게요? 뭘로? 어떤방식으로?

거기에다 여가부는 콘솔/모바일 게임에 대한 규제까지 하려고 했습니다. 하지만, 중간에 말을 바꾸고 걔네들은 "중독성이 덜해서" 제외 하겠다고 합니다. 네 뭐라고요? 콘솔이 중독성이 덜하다고요? 잠시만요 PC랑 타이틀 같게 나왔는데 그 XBOX 패드 잡고 하면 중독이 덜 된다는 거군요! 으아 신기합니다. 그러면 PC에 XBOX 패드 부착하면 게임 해도 중독 안된다는 노벨심리학상 감 발견을 하신 겁니다. 그런소리 나오니까 또 중간에 말 바꿔서 콘솔 게임 차단에 들어갔습니다. 그렇다면 모바일은? 모바일은 어떻게 차단하시려고요? iOS 수정이라도 감행하실껀가요? 아이폰 트니까 애플 로고 끄고 그 다음에 여가부 로고 뜨면서 "이 장비는 셧다운제의 적용을 받습니다"이런 문구라도 띄울 생각인가 봅니다.

// 셧다운제, PC온라인게임만 우선 적용…모바일 게임은 2년간 유예 : http://biz.heraldm.com/common/Detail.jsp?newsMLId=20111108000061

여가부의 현재 행동은 앞뒤가 안 맞습니다. 자기들 힘이 없으니 모바일 기기는 손도 못대고, 그 외는 제멋대로 손을 대면서 답이 안나오는 행동을 할 뿐입니다. 모바일 기기는 손도 못대시는 여가부ㅋ

그리고 역시 여가부 답게, 또 희대의 병크를 터뜨립니다. "첨소년이 플레이 가능한 게임들은 게임머니 현금 거래 금지"
// 청소년게임물 아이템 현거래 금지된다 : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111117152401

뭐 좋은 이야기군요. 청소년들이 돈을 이런 게임에 쏟아붓는 걸 막을 생각을 하고 말이죠. 문제는 성인도 저거 막힌다는 겁니다. 자기가 제 돈 내고 뭘 하건 뭐가 문제인지 이해가 안되지 말입니다. 그러니까 아이템베이 같은데서의 아이템/캐릭터의 현금거래를 막고, 게임머니-현금간의 환전도 막고, 캐쉬템의 이전이나 게임머니 거래도 막겠다는 것입니다. 음... 뭐 이게 좋아 보이신다면 좋겠지만, 분명 한국 온라인 게임들은 이런 현금거래를 염두해두고 만들어진 게임들입니다. 투기성 요소들과 캐쉬템이 필요한 상황을 상당히 많이 집어넣어, 지속적으로 게임을 플레이 하도록 유도를 하는거죠.

제가 옛날 옛적에 접은 알바마비노기의 경우에도 중국 작업장들이 양털 시장을 점령해서 (지금도 그런지는 모르지만) 의류 생산에 대한 영향력이 지대합니다. 지금은 채광, 필드몹 사냥 등 노가다가 필요한 부분에는 다 영향력을 끼치고 있죠. 근데, 게임 현금거래가 막히면 중국 작업장들이 현금을 벌 방법이 없어지고, 작업장을 현금 거래가 되는 다른 게임에서만 돌리겠죠. 그 상황이 도달하면, 중국인 작업장에 의해 돌아가던 게임 경제가 어떻게 되리라고 보십니까? 단순히 계속 버틸거라고 믿으시는 걸까요? 아님 시장이 붕괴되서 유저들이 떠나고 그 게임이 아예 망할꺼라고 믿으시나요? 저는 후자를 택하겠습니다. 밸런싱 패치 하나 잘못하는 것만으로도 유저가 우수수 떨어져 나가는데, 시장 붕괴가 되면 어떻게 될지는 뻔히 보입니다. 단순히 볼 문제가 아닙니다. 몇몇 게임들 그렇게 해서 망하는 꼴을 꼭 봐야하는 겁니까. 유저 없으면 부분유료화건 유료화건 간에 둘 다 돈 들어오는게 쪼달리고, 그러면 깡통차는 수 밖에 없죠. 특히 부분 유료화의 경우 보통 전체 유저의 10% 정도가 캐시템에 결제를 한다고 합니다. 상당히 빈약한 구조죠. 유저수 1000만을 찍어도 100만명이 (잠재적) 고객이고, 이 고객들도 막 몇 십만원씩 쓰는 사람들도 아닌 몇 만원 결제하는 소액 결제자가 대부분입니다. 감이 오시나요? 유저수 줄어들면 진짜 크리티컬인겁니다.

거기에다 캐쉬템을 옮기지도 못하도록 해놨는데 (보통 유저 거래창을 통해 캐쉬템을 다른 캐릭터로 옮기는데 말이죠) 그게 어떤 영향을 미칠지는 눈에 뻔히 보입니다. -_-

근데, 지금 여가부는  아무 생각 없이 이런 짓을 하고 있다는 거죠.

전 이런 여가부의 행태를 이해를 못합니다. 아니 이해 하기도 싫어요. 엿이나 드시라고 합시다. 여가부.

예전에는 각종 규제와 심의로 만화/애니메이션 산업을 개차반을 만들어 놨더니 (그건 찾아보면 나옵니다. 심지어 둘리도 검열로 난도질 당했다죠) 이제는ㄴ 게임에 대한 규제로 게임 산업을 박살을 내놓는군요. 도데체 뭘 하자는 겁니까. 도데체 뭘 원하는 겁니까. 문화 말살? 애들이 공부 기계가 되는것? 전 도저히 이해가 안갑니다.

참.... 할 말이 없군요
  1. loner 2011.11.18 00:05

    예. 이건 진짜 병신짓입니다. 전 지금 매우 신나요 ^q^...

  2. Jack 2011.11.24 17:00

    정말 대단합니다. 뭐좀 되려고 하면 정부에서 막아버리니... 예전에도 만화랑 애니매이션이 청소년들 폭력성을 키운다고 싸그리 잡들이했는데
    지금은 결국 어떻게 됬습니까? 티비만 틀면 일본애니매이션만 나오고.... 아주 과관이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    성인권리 박탈하는 문화체육관광부의 게임산업진흥에관한법률 시행령
    http://agora.media.daum.net/petition/view?id=115322 서명운동 같이해요

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2010. 8. 14. 22:39 - Bengi

미투데이의 변화 어떻게 생각해야하나?

이미 미투데이 서비스가 바뀐지 오래되었기에 말할 필요도 없다는 생각이지만 그래도 한 번 길고 긴 글을 써보려고합니다.

미투데이를 쓴지 어연 2년이고, 시스템에 익숙해지기 위해서 발버둥친 초보자의 시절도 분명히 있었습니다. 네 그렇지만 미투데이에 애착이 가는 이유가 이 발버둥 친 시기 때문이였죠. 태그를 달고 글을 발행하고 그 글에 대한 댓글이 달리면 다시 댓글을 달아주고 이런식으로 핑퐁을 수 십 번 하다 보니 미친(미투친구)이 10을 넘겼고, 계속 이야기를 하고보니 100을 넘겼습니다. 현재 미친 정리를 해서 100 초반으로 다시 돌아왔지만 이 분들 모두 다 소중한 분이고 또 계속 만날 분들이니까요.
이 분들 대부분 모아보기를 이용해서 만났습니다. 다들 관심태그를 적어놓고 이야기를 하니 그 관심태그가 매칭(내가 쓰는 관심태그와 상대방이 글에 붙여놓은 관심태그가 맞을 때)이 된다면 모아보기에 그 글이 떴거든요. 그걸보고 서로 이야기를 했습니다. 그 당시에는 검색의 필요성도 친구 찾기의 필요성도 거의 없었습니다. 현실지인이라면 "미투데이 아이디 불러봐" 하나로 끝났고 넷지인(인터넷으로 만난 분들)은 또 메신저나 쪽지 등으로 연락을 했죠. 하지만 이렇게 해서 미친을 맺은 분들은 20명 남짓이고 그외 80명은 순수히 미투데이를 통해 만났습니다.
"모아보기 시스템 하나로요."
모아보기는 정말 강력했습니다. 각종 설정이 다 가능했고 사용자의 미투 사용방법에 따라서 모아보는 방법도 다양해졌죠. 저같은 경우에는 관심태그 및 미투 밴드 쪽 글만 모아보기에서 확인했습니다. 관심 태그의 경우에는 제가 정말로 관심이 있어하는 분야만을 선택했기에 말을 걸면 대부분 말이 통했고 또 핑퐁형식의 댓글 주고 받기도 쉽게 진행이 되어 미친 맺기가 상당히 쉬웠습니다. 애니, 게임, 레고, 컴퓨터 이 4가지 태그로 현재 미친의 70% 정도를 알게 되었습니다. 애니메이션 이야기가 나오면 그 이야기를 막하다보면 저에게 친추가 날라오고, 게임 이야기를 해도, 레고, 컴퓨터 이야기를 해도 마찬가지였습니다. 단순히 남들이 보여줘서 서로 대화를 하는게 아닌 자신이 정말로 이야기를 걸고 싶은 사람들끼리 이야기를 하는 그런 방식을 완벽히 지원을 해줬습니다. 별로 불편한 것도 없었고 또 초기에 미친이 별로 없었을 때에도 그렇게 이야기를 나누니 혼자라는 느낌은 거의 없었죠. 태그를 붙이고 글을 쓰면 댓글은 언제나 달렸으니까요.
// 그래요 미친수가 안늘어나는 이유는 여기에 있었어요. 태그를 달면 미친이 아니더라도 부담없이 이야기를 주고 받을 수 있었으니까요. 그러다가 정말 뭔가 통하는게 있다면 바로 미친을 걸었죠.
하지만 요번 미투데이 개편에서는 관심 태그 기능이 서버 부하로 인하여 그 기능을 빼버리고 찾아보기 기능에 글 검색 (태그 + 본문) 을 넣었습니다. 여기서 문제가 발생했죠. 원래 모아보기 기능을 아무런 탈 없이 쓰던 유저들은 서버 부하 하나 때문에 그리고 개발자의 의도와 맞지 않기 때문에 이런 행위를 한다는 건 이해를 할 수 없다는 입장이였죠.
// 이 당시 민박씨의 입장은 간결했습니다. 자신들이 원했던 모아보기의 기능이 아니였고, 이 기능을 뜯어고쳐야겠다는 생각을 해명글에서 강력하게 말했습니다.
그래요 뭐가 문제죠?
모아보기가 강제화 됬어요.
찾아보기의 기능이 너무 부실해요.
친구를 만들려고 해도 이제는 찾기가 힘들어요.

네 이거에요.
모아보기 기능은 어쨋든 관심친구건 그냥 친구건 간(이건 설정 변경 가능합니다.)에 미투 버튼을 누르면 거기에 뜹니다. 보통 제가 미투를 하루에 심하면 20번까지 하거든요? 네 저같은 미친이 한 20명만 있다고 칩시다. 그러면 모아보기 창은 글이 400개 + a 가 되어버립니다. 이거 보는 입장에서는 상당히 짜증나는 면이죠. 분명히 이건 관심 없는 분야고 또 생판 모르는 사람의 글을 누군가의 미투 하나 때문에 읽게 된다는 건 반감이 너무 심했던거죠. 초기 모아보기 기능의 자신이 원해서 봤던 글에 너무 익숙한 나머지 그랬던 겁니다.
// 트위터 운운하시면 지는겁니다. 미투데이의 차별점이 이 모아보기 기능이였죠. 트위터와 미투데이를 결정적으로 차이나게 하는게 이 모아보기였습니다.
// 심하면 미투했다고 미친 끊어버리네요 ^^ 아 정말 기분 좋아요. ^^
그래요 그래서 제시한건 찾아보기에요. 관심태그는 없어졌지만 글 검색이 됩니다. 하지만 별로 이거 쓸데가 없네요. 왜냐하면 모아보기에서는 Stream이라는 개념이었지만 여기서는 Finder라는 개념이었거든요. 모아보기에서는 실시간으로 글이 업데이트 된다는 것의 개념이지만, 찾아보기에서는 내가 직접 찾아나서야 한다는 귀찮음과 부담감이였죠. 예전에는 남이 원해서 보여주는 글을 자신이 원해서 봤다는 느낌이지만 이번에는 좀 다르다고 생각해요.
// 서로 관심분야가 맞는 부분도 있지만 다른 부분도 분명히 있다는 걸 염두해 두면 더욱더 그렇습니다. 미투를 한 글을 보면 알아듣지 못하는 내용인 경우도 많아요,
그리고 친구. 역시 각종 메신저와 E-mail 그리고 학연 사이를 쉽게 찾아주는 시스템이 추가됬습니다. 네 저도 이거 좋다고 생각해요. 초반에 이걸로 아는 사람들 더 만났으니까요. 근데 그건 부지 주가 아니라고 생각합니다. 주는 역시 모아보기의 태그기능이였죠. 태그를 통해 자신과 비슷한 사람을 만날 수 있다는 것보다 더 신나는 일은 없었으니까요. 지인끼리의 서비스라면 싸이월드나 페이스북(이녀석도 개방형으로 변화한다죠?)이 있네요. 이런 서비스와는 상당히 달랐다고 생각합니다.
일단 미친을 추가해야지 모아보기가 돌아가고, 모아보기가 돌아가야지만 또 미친을 추가할 수 있는 상태인데 초보자 입장으로썬 너무 황당한거죠. 단순히 지인이 없다고 또다른 차별입니다. 예저에는 그냥 관심 태그 딱 입력하면 글이 수 백개씩 쏟아져 나오고 바로 대화를 할 수 있었는데 여기서는 찾아내야한다는 압박감에 시달린다는거죠. 그런겁니다. 제가 문제 제기를 하는 부분은. 그게 다이고 그게 끝입니다.
하지만 이 변화가 상당한 영향력을 미칠 수 있다고 저는 생각합니다. 전 그래서 이 시스템을 까는거죠.
결론을 말하자면 친구를 만드는게 더 어려워진 상태인데, 이 상황을 어떻게 타계할 수 있는 건가입니다. 친구가 0명인 상태인 사람에 대해서는 전혀 고려를 안한 거라고 밖에 볼 수 없겠네요. 그리고 친구를 만들기 위해서 누군가를 친주한다는 것도 또 문제가 있다고 생각해요. 그들은 그들이고 우리는 우리입니다.
// 흐음 경어체로 다 쓰러고 했는데 어정쩡하게 글이 써졌네요.. 거기에다 제대로 된 글을 하도 오랫만에 써서 글의 페이스가 약간 말린 느낌이고, 글의 호흡도 상당히 짧습니다. 이점 양해해 주세요 ㅠㅠ



  1. ICKO 2010.08.15 01:48

    무덤파기죠. 소통이 있는 미투데이라고 생각했는데...두고봅시다

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2009. 12. 31. 23:34 - Bengi

Bengi.kr로 새출발

Benjaminblog.net을 운영하다가 느낀점이 이대로는 블로그를 유지할 수 없다는 것이였습니다. 소극적인 블로그 리뉴얼과 글 정리로는 도저히 안되겠더군요. 블로그를 2개로 나눴고 여기 Bengi.kr에서는 그다지 비 전문적인 것과 일상 생활들을 다룰 예정입니다.

Bengi.kr에서는 제 취미 생활인 애니, 게임, 독서, 프로그래밍 등에 관해서 쭈욱 써나갈 계획이고. Benjaminblog.net에서는 굵직굵직한 글이나 리뷰, 정보 위주로 글을 쓸 것입니다. 이 결정을 내리기까지 꽤 고민을 많이 했지만 현재는 꽤 홀가분한 상태입니다. 어떻게 하면 좋을까라고 고민을 했었는데 이렇게 하니까 어느정도 타협이 된 것 같습니다.


// Bengi.kr이 몇 개월전까지만 해도 등록불가였는데 갑자기 등록이 가능해졌네요. 흠 ㅇㅅㅇ?
// 결국 새로운 출발인거죠 ㅇㅅㅇ.
// Mixsh나 올블로그, 블코 같은 곳은 같은 ID로 발행할 계획입니다. 발행되는 라인이 같으면 혼잡해지겠지만 뭐 분가를 한거니까 그다지 상관이 없을 것 같습니다.

  1. 새로운 출발은 낯선 여행일수도 있겠지만 ,처음의 목표대로 이루려고 노력을 하시길 바라며 트랙백 하나 보내드립니다.

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